A.N.A.L. co,Ltd

意見私見、異見偏見、大いに結構!

ドラゴンクエストX オンライン (私の途中経過)

f:id:smell2019:20191210162607j:plain

ドラゴンクエストX オンライン

それは、スクウェア・エニックスが発売、運営する、オンラインゲーム。多数のプレイヤーがひとつの世界に参加して遊ぶ、MMORPG

サービス開始が2012年の夏。2019年の秋に、拡張パックの第4弾『いばらの巫女と滅びの神』が発売され、国産MMOの人気作としていまだ多くのプレイヤーがいるとされる。

 

私は、スクエニがまだスクウェアであった頃にサービス開始したMMORPGFF11』を元々はプレイしており、プロマシアの頃にプレイを休止。その後、同作の後継とされるFF14がサービス開始したあたりで、また同社のオンラインゲームを遊び始めました。

ゲームとは、なにか?

それは、プレイヤーが、遊ぶもの。

環境の変化などで、プレイを休止したりもするけれど、時間のあるときなどに遊ぶべきもの。よく、オンラインゲームは、あまり好ましくない影響があるとも指摘されるけれど、ほどほどで遊ぶぶんには、ストレス解消にもなる。

のめり込みすぎれば、悪影響がある。物事、ほどほど。

 

2016年 ver.3『いにしえの竜の伝承』あたりで、私はDQXを遊びはじめ、先日、2019年の12月に入った頃に、ver.2『眠れる勇者と導きの盟友』をクリアしたばかり。

ガッツリとシナリオを進めていく遊び方をしていなかったので、3年経っても、まだver.2のお話を最後まで進めていなかった。

MMOのゲームというのは、かけた時間に比例して、ゲーム中のプレイヤーキャラクターが「強くなる」傾向がある。手間暇かけて育成する感覚だろうか。

かつてのFF11も、その傾向が顕著で、当時は、ゲーム雑誌編集者の方たちがプレイヤーとなって結成した「電撃の旅団」。その旅団メンバーたちが書いた、攻略記事を読みながら、私もプレイしていたものです。

( 2000年代初期は、インターネットが現在のように豊かな実りをつけておらず、攻略情報というのは、ゲーム雑誌を読むか、掲示板を巡って自分で探すしかなかった。 )

 

最近、自分の感覚で言うなら、2010年以降のMMOは、そこまでプレイ時間をかけずとも、先発組・後発組のプレイヤーの強さの差というものが開きすぎず、キャラクターのレベル上げや、装備品というものも比較的入手しやすく、遊びやすくなった感がある。

もちろん、遊びのスキル。

例えば、最新コンテンツで実装される、モンスターキャラを倒すためのプレイスキルはといったものは、比例して上昇したりしない。

私自身、DQXの最新コインボスの「ドラゴン」など、間違っても挑戦できるようなプレイスキルではない! 

 

f:id:smell2019:20191210170315j:plain

 

ゲーム内でのふくびきで、1等「ドラゴンコイン」が当たっても、さっさとゲーム内バザーで売り飛ばしましたしね・・・。

遊び方は、人それぞれ。

遊び方に、多様性があるというのは、大変好ましいと思います。

「最新コンテンツだけでしか遊べない!」というわけではないドラクエは、ゆる~くオンラインゲームで遊びたいプレイヤーには向いている。

 

・・・そういうことで、先日、やっと「神話篇」クエストの真・災厄の王をクリア。

(ver.3.5あたりで緩和されていたのは知っていたけれど)

f:id:smell2019:20191210170818j:plain

f:id:smell2019:20191210170846j:plain

DQXの公式・・・だったか、マンガ「ゆうべはお楽しみでしたね」では、描かれた当時は、災厄王はリプレイにも時間がかかっていたけれど、現在はボスのみとの戦闘を選べるため、サクサク・・・。

 

ゲームの緩和、というものを、メインシナリオを進めていると、ひしひしと感じますね。

一例としては、お話の行き先へと、ルーラによる時間短縮を積極的に介護される。

f:id:smell2019:20191210172625j:plain

 

ただ、これは難しいところです。

ルーラによる、一瞬の移動というものは、作中の世界観。

ポイントごとの間を、自分で徒歩、あるいはドルボードで移動すると、広大なゲーム内の世界を感じますが、ルーラで一瞬に移動してしまうと、それが無い。

いささか、もったいない気がします。

 

かつてFF11では、インビジ、スニークなどを使って隠れ、モンスターに見つからず、マップ最奥のポイントへと移動していた記憶がある身からすると・・・。

ウルガラン山脈とかですね・・・・・・見つかれば、即瞬殺、デスペナルティ

 ウッ、頭が・・・・・・!)

 

FF11――ヴァナ・ディールの記憶というのは、けして「楽しかった」ものだけではない。思い出すのが苦痛なものもある。何時間もかけて、レベルを上げたり、トリガーアイテムを集めたり、そして強敵に挑んで全滅や不期遭遇戦!

死んだら、ハンパないデスペナルティ

阿鼻叫喚のチャット!

・・・それでも、それが原因で罵詈雑言で喧嘩別れ、というのは記憶に無い。

みんな遊びと割り切っていたからでしょうかねぇ。

 

f:id:smell2019:20191210162607j:plain

 

 昔から「晒し」というのはありましたけど、ヴァナでは、少なくとも周りでは無かった気がします。今は何に付け、晒されやすい気がします。スクリーンショット付きで。

かくいう私も、FF14でマクロチャットで遊んだら、「キモイ」とかで晒されましたし。

今でも、あのスレッドは残っているのだろうか。

 

MMORPGというのは、ゲーム世界で、別キャラになりきる。ロールプレイングを楽しむ、という遊びでもあります。

日本でのサービスは終了しましたが、米国では基本プレイ無料継続中の、『ロード・オブ・ザ・リングス オンライン』。

私もプレイしていましたが、あのゲームでは、エルフ、ドワーフホビットといった種族でもキャラを作れたので、

「自分は、上のエルフの血脈の者~」というキャラ作りでロールプレイされているエルフプレイヤーさんもおいででしたね。

まだ、『裂け谷』実装直後だった頃には、高レベルのエルフや人間プレイヤーさんたちの引率による、ブリー村発、裂け谷着の遠足企画があったりしました。

道中、襲いかかってくるアクティブモンスターやアニマルと戦いながら、エルフプレイヤーさんたちの語りを聞く。

ええ、原作小説や映画もかくやの、冒険気分でした。

 

冒険。

拡張パックが発売される。新規エリア実装が継続的に行なわれるというのは、未踏の地が広がり続けるということ。

 

「汝は冒険者か。

 危険という名の滝を潜り抜け、その奥に伝説の正体を求める者か?」

 

往年のアニメ「ふしぎの海のナディア」で、こういった文句が流れます。

危険、というか、文字通りの死地をくぐり抜けていくヴァナは、まさに冒険であったことよと思います。

ほどよいバランスで危険な新エリアやモンスターと戦って、お話を進めていけれるドラゴンクエストXは、よく出来ていると思います。

 

DQX。

いまは、竜族の大地ナドラガンド 氷の領界のお話を進めているところ。

Lv.90あたりのキャラだけでパーティ構成していると、ボス戦闘で気を抜いていると戦闘敗北することも、しばしば。

耐性や属性、追加効果の装備見直ししてみたりと、ほどよく気が抜けない。

 

旅は続くよ、先へ、先へと。

 

f:id:smell2019:20191210190630j:plain

(C)2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C)SUGIYAMA KOBO(P)SUGIYAMA KOBO